Web 2.0 e LMS's

"É uma tecnologia? É uma filosofia? Ou simplesmente um hype de marketing? A web 2.0 é um conceito tão fluido que mesmo os especialistas concordam com seu significado. Alguns nem mesmo acham que uma definição seja necessária. Mas a maioria deles concorda em um ponto: a Web 2.0 é uma tendência arrebatadora que está mudando a internet"
Bradley L. Jones - publicado na obra: Web 2.0 Heroes.






Artigo - LMS versus Web 2.0

Alexandre M. dos Anjos – UFMT
Orientador: Professor Doutor Romero Tori
DINTER – USP/UFMT

Com a freqüente utilização de Tecnologias da Informação e da Comunicação (TIC’s) em contextos educacionais, uma nova configuração de cursos virtuais trouxe à tona desafios para interlocutores de processos de educação mediada por tecnologias.
Esse fato é notável, especialmente no caso brasileiro, quando observamos o crescimento de cursos a distância que se utilizam de TIC’s para agregar valor às suas estratégias de ensino-aprendizagem.
De outro lado, cursos que têm como modalidade a educação presencial também passaram a beneficiar-se dessas experiências, com a adoção das novas práticas, o que provoca, de certa forma, uma confusão quando se busca discernir estratégias específicas para cursos de educação a distância e cursos de educação presencial.
No sentido de destacar esse novo cenário educacional, buscamos, neste momento, as contribuições de Tori (2010), quando descreve o surgimento de um fenômeno de convergência entre o virtual e o presencial na educação, também conhecido como Blended Learning.
O Blended Learning apresenta novas possibilidades educacionais, que provêem, não apenas a aplicação de recursos para gerenciamento de conteúdos e processos de ensino-aprendizagem em educação a distância, mas também o uso de TIC’s, na perspectiva de agregar valor a processos de educação presencial.
Para efeito de ilustração do conceito de Blended Learning, Tori (2010) destaca a adoção de sistemas de gerenciamento de conteúdo e aprendizagem em contextos híbridos de educação, tanto presenciais como a distância, que, por sua vez, são conhecidos por diversas denominações, tais como AVA’s (Ambientes Virtuais de Aprendizagem) ou LMS (Learning Management System).
A aplicação desse conceito torna-se ainda mais visível quando observa-se que ambientes virtuais utilizados com maior freqüência apenas em cursos de educação a distância, atualmente passaram também a fazer parte da rotina de cursos presenciais, de diversas Instituições, como, por exemplo, a Universidade Federal de Mato Grosso, que os disponibiliza para alguns professores, com o objetivo de agregar valor à prática docente de cursos presenciais.
Com essa nova tendência, torna-se evidente a necessidade de discutir o papel dessas tecnologias, não apenas em uma visão instrumental, mas, principalmente, em contextos virtuais e educacionais, que tem levado muitos educadores a refletir sobre o re-significado de suas práticas, como interlocutores ou mediadores desses processos.
Em outro momento, observa-se o surgimento de um vasto campo de aplicações provenientes dos recursos disponíveis na grande rede mundial de computadores e em especial com as possibilidades construídas a partir do século XX quando após as grandes guerras mundiais, se utilizaram sistemas de informações para construir modernos dispositivos de guerra e que hoje são utilizados para apoiar o homem em suas mais diversas áreas de conhecimento.
Com o uso intenso das TIC’s, e as abstrações das demandas da sociedade em contextos de virtualidade, surge então um fenômeno que ficou conhecido como Web 2.0.
Essa discussão iniciou em uma conferência de brainstorming entre O’Reilly e a Media Livre International no ano de 2001, momento em que as possibilidades oriundas da grande rede mundial de computadores, e em especial a web exigiam a cada dia um enfoque bom base na necessidade de informações da sociedade de maneira geral.
A partir de então, passou-se a analisar que o centro do processo informacional deveria privilegiar o enfoque social, contrapondo-se ao fato de que a tecnologia, em uma visão extremamente instrumental era privilegiada em relação a seu contexto de aplicação.
Quando as organizações de maneira em geral, começaram a perceber o poder nessa nova abordagem, cria-se uma nova vertente tecnológica e social. Percebe-se que há necessidade de pensar nas pessoas entendendo a web 2.0 como um fenômeno que revoluciona não só a maneira de se projetar as tecnologias, mas principalmente a maneira de se pensar coletivamente e de forma colaborativa em um grande espaço de trabalho virtual.
Jones (2009) publica em sua obra intitulada “Web 2.0 – Heroes”, reflexões sobre como as pessoas estão propensas a utilizar esses novos recursos. Analisa-se também qual o impacto na vida de grandes corporações de TI como a Microsoft corporation, Zoho, IBM entre outras quando tenta-se analisar como se configuram novos componentes de tecnologias da informação no contexto da web 2.0:

[...] É pegar todos os componentes e disponibilizá-los de maneira que as pessoas possam combiná-los de formas que você jamais pensaria ou que são bem íntimas para uma experiência pessoal. Os componentes que vejo são plataforma ou serviços de rede, inovação que é construída sobre o cume dessa plataforma ou serviços de rede e a distribuição dessas informações. Jones (pág. 4, 2009)

Para melhorar a compreensão dessa terminologia, O’Reilly (2005) apresenta em seu artigo, algumas contribuições e possibilidades da Web 2.0 destacando especialmente o o aproveitamento da inteligência coletiva. Esse abordagem passa a ser marcante, na história de sucesso dos gigantes que cresceram no mundo comercial utilizando-se de aplicações de internet social ou web 2.0.

Nesse sentido O’Relly (2005) resume que:

a) A web como plataforma é definida como posicionamento estratégico;
b) Como competências chaves atribui-se: Arquiteturas de participação e aproveitamento da competência colaborativa.
Assim, fatores como: a ênfase nos usuários e não na tecnologia, a compreensão de que o software melhora à medida que as pessoas utilizam, a revisão de ciclos de liberação de software, modelos mais leves de programação e ênfase na experiência e conhecimento dos usuários permitem que as soluções projetadas, venham a ganhar credibilidade entre seus utilizadores de forma a estabelecer uma relação de confiança, tanto de quem produz soluções de tecnologia como também de quem as usa.
A relação de produtor e consumidor, a partir dessa nova perspectiva, passa a ser também a ser confusa, porém mais justa, pois, admite-se aos utilizadores de tecnologias também serem produtores, tanto do ponto de vista de criadores e consumidores de informações, como também de produtores e consumidores de novas soluções e aplicações tecnológicas.

Provocação: Quais as implicações da Web 2.0 versus LMS?

São inegáveis as contribuições da Web 2.0 para o novo contexto de sociedade da informação. Porém, essas discussões são necessárias quando tenta-se responder a perguntas como: Até que ponto as tecnologias da informação e da comunicação utilizadas no contexto diário das pessoas (e especialmente a Web 2.0) podem convergir para estratégias de ensino-aprendizagem?

Para responder essa pergunta, considerar-se-á no presente artigo, que LMS’s e AVA’s são tecnologias que permitem prover soluções para estratégias educacionais, porém tem como fundamento a abstração de estratégias reais de ensino-aprendizagem em contextos de estratégias virtuais.

Nesse sentido é interessante compreender concepções de realidade versus virtualidade com algumas contribuições oriundas no campo da ciência da computação. Milgran e Kishino, citados por Tori (2010), descrevem que há um espaço contínuo, que se inicia nas experiências do mundo real e transita até espaços virtuais quando as estratégias são mediadas por soluções computaconais, abrangendo possibilidades de mistura entre elementos ou ambientes físicos e elementos ou ambientes sintetizados digitalmente.

Apoiando-se nesses conceitos, é necessário entender que o extremo desse espaço é observado quando nossas estratégias educacionais partem de realidades concretas transitam até esses espaços virtuais. Nesse sentido, o conceito de Realidade Virtual (RV) é apresentado no próximo parágrafo com o objetivo de exemplificar um extremo desse espaço contínuo de virtualidade quando define Tori (2010)

“A Realidade Virtual (RV) é uma interface avançada para aplicações computacionais, que permite ao usuário a movimentação (navegação) e interação em tempo real, em um ambiente tridimensional, podendo fazer uso de dispositivos multisensoriais, para atuação ou feedback” (Tori, 2010).

Com base em aplicações computacionais, cria-se então possibilidades de imersão de usuários frente ao mundo virtual, na perspectiva de que esse mundo é simulado por tecnologia, e o usuário passa a fazer parte dele, utilizando-se de ambientes sintetizados digitalmente.

Assim, os espaços virtuais, que são admitidos em nossa vida real passam então a fazer parte de um novo contexto de realidade ainda que de forma sintetizada digitalmente.

Esse novo mundo, pode muitas vezes seduzir seus utilizadores pelo “brilho” embutido em propostas de moderninade. Porém, na trajetória de grandes “herois” conforme Jones (2009) os grandes gigantes comerciais como a Microsoft Corporation devem de certa forma seu sucesso a sociabilidade que apresentavam as as soluções dos produtos entregues aos seus usuários. O Sistema Operacional Windows por exemplo, utilizando-se de linguagens metafóricas (icones que abstraem o cotidiano humano – Lixeira, Área de trabalho) tornou-se parte do cotidiano das pessoas, tornou-se um aliado seja tanto em estratégias comerciais, seja no lazer ou mesmo tarefas domiciliares.

Os AVA’s e LMS’s, entraram na disputa desse mercado sintetizado digitalmente com promessas de soluções que mediavam a necessidade de informação humana e as possibilidades oriundas dos atributos que apresentam as TIC’s – Tecnologias da Comunicação e da Informação como: a criação, o processamento, o armazenamento e a difusão de informações.

Porém, nem sempre as soluções apresentadas aos seus utilizadores convergiam com as soluções utilizadas nos espaços que já são até então ocupados por outras tecnologias como poderiamos citar as redes sociais como orkut, facebook, msn entr outras.

Considerando que esses AVA’s abstraem de certa forma espaços ou comunidades virtuais até os ambientes menores de instituições educacionais a ilustração a seguir é apresentada no sentido de verificar de que forma essa discussão é implementada:

Figura 1 – Abstração de Ambientes Virtuais de Aprendizagem

O objetivo da ilustração acima, provocar a seguinte reflexão: O que acontece quando projetistas de soluções educacionais passam ignorar as soluções que conquistarm um públic o comercial no contexto da Web 2.0 até então apresentada?

A primeira hipótese dessa reflexão seria apresentada no setnido de que utilizadores de comunidades virtuais específicas existentes na grande rede mundial de computadores (representadas no espaço azul) possuem de certa forma um nível de experiência a ser considerado. Assim ignorar a experiência de um usuário com o conhecimento popular até então adquirido é sinônimo de re-trabalho ou re-assimilação por parte das estratégias que eram até então utilizadas.

Nesse sentido, a transição do espaço azul, como conhecimento do povo (folksonomia), torna-se uma estratégia questionável quando usuários devem re-integrar-se a novos espaços virtuais, com novas regras específicas, deixando de lado o conhecimento que já possui em redes sociais e de relacionamento como Orkut, Fotologs, Second Life entre outras.

De outro lado, do fator de readaptação dos utilizadores, questiona-se também um debate de integração de soluções tecnológicas. A Web 2.0 utiliza-se de uma proposta de interoperabilidade. Faz-se necessário produzir aplicações que “conversem entre si”. Colaborar, cooperar, trocar dados e informações são sinônimos desse novo paradigma informacional.

Assim, apresenta-se no artigo em questão, algumas contribuições sobre padronização e interoperabilidade.

Costagliola, et al. (2006) relatou que muitos trabalhos apontam para a padronização do e-learning ou ambientes de LMS’s, são utilizados com objetivo de encontrar estratégias de interoperabilidade entre Sistemas de Gerenciamento do Aprendizados (Learning Management System - LMSs) e ferramentas de autoria de Objetos de aprendizagem (Learning Object - LO).

Nesse sentido, algumas das especificações produzidas alcançaram um bom nível de maturidade e foram adotados em softwares diversos. Porém, é possível citar experiências como o SCORM RTE (Sharable Content Object Reference Model Real Time Environment), que não alcançou o mesmo sucesso, provavelmente devido à dificuldade intrínseca de ser compreendido e implementado corretamente.

O SCORM RTE define um conjunto de funcionalidades que permitem que os LOs sejam utilizados no LMS e troquem dados com ele. Sua adoção é crucial na realização de interoperabilidade total entre os LMSs e as ferramentas de autoria dos LOs.

No estudo apresentado, os autores sugerem a adoção do SCORM RTE em LMSs, utilizando-se de uma Arquitetura orientada a Serviços (SOA) que oferece as funcionalidades do SCORM RTE como um serviço, externo ao LMS. Por separar as funcionalidades dos LOs dos LMSs, o modelo encoraja o desenvolvimento independente de componentes de e-learning, permitindo para os produtores de software de e-learning ganhar vários benefícios, como software com melhor reutilização e facilidade da administração de integração e complexidade, e conseqüentemente com uma redução de custo.

Porém, mesmo com a proposta de interoperabilidade com foco na utilização de padrões (SCORM), novas indagações surgem quando reflete-se: Até que ponto todos os LMS’s estão convergindo para utilização do mesmo padrão?

Convite ao debate: Quais as implicações da Web 2.0 versus LMS?

Na sequencia de  nossa reflexão,  apresentamos a comunidade em geral um convite ao debate a partir da experiência de uma disciplina de Tecnologias Interativas ministrada pelo professor Romero Tori - discentes Professores Alexandre, Evandro e Wanessa - DINTER - USP - UFMT

Assim, sugerimos que você participe, apresente novas contribuições para o debate postando em nosso blog publicado no seguinte endereço: http://web2lms.blogspot.com.


REFERÊNCIAS

Costagliola, Gennaro, Filomena Ferrucci, e Vittorio Fuccella. 2006. Scorm run-time environment as a service. In Proceedings of the 6th international conference on Web engineering, 103-110. Palo Alto, California, USA: ACM. doi:10.1145/1145581.1145604. http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1145581.1145604&coll=Portal&dl=GUIDE&CFID=62090023&CFTOKEN=96831870

Jones, Bradley L. Web 2.0 – Heroes. São Paulo, 2009. 288.p

Tori, R. Educação sem distância: as tecnologias interativas na redução de distâncias em ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora Senac. São Paulo, 2010.